Gamification: 3 modalità per coinvolgere gli utenti

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La gamification è una strategia applicata nel campo della formazione che ha lo scopo di supportare e raggiungere gli obiettivi prefissati dal management aziendale. Può essere attuata in svariati modi e portare a diversi risultati. Patricia Santos, Cegos Corporate Offers & Digital Studio
Manager, ci illustra le caratteristiche principali.

Lo schema sottostante, organizzato in tre livelli, ci riassume l'impiego della gamification all’interno dei progetti di apprendimento:

Gamification 3 steps

Il passaggio da un livello all’altro comporta un aumento della portata del progetto, oltre che del grado di complessità dell'apprendimento. Ciò non significa che un livello sia migliore di un altro, semplicemente che ogni livello produrrà risultatidiversi.

Livello 1: Content gamification

È la forma più comune di gamification. Questo livello raccoglie tutte le strategie legate al contenuto per consentire all'utente di completare l'attività di apprendimento. L'interazione con il contenuto è molto ludica.

Esempi

  • L'utente ha la possibilità di prendere decisioni che avranno conseguenze diverse e ottenere feedback/spunti proprio in base a queste scelte
  • Nell’attività di apprendimento vengono inclusi livelli che possono essere sbloccati solo ottenendo un numero specifico di punti

Consigli

  • È una modalità da utilizzare se si ritiene che gli utenti apprendano meglio attraverso l'errore
  • Da impiegare quando è necessario che gli utenti vengano fortemente motivati ​​a terminare le loro attività di apprendimento
  • Si può associare un badge a una specifica attività di apprendimento e assicurarsi che lo utente possa condividerlo e/o scaricarlo su un supporto digitale

Punti di attenzione

  • Queste strategie di apprendimento possono rendere l'esperienza più piacevole ma allo stesso tempo più "infantile"
  • Il percorso di apprendimento può risultare più lungo e frustrante

Livello 2: System gamification

  • In questo livello l’LMS è strutturato in modo tale da mostrare lo stato di avanzamento degli utenti rispetto all’acquisizione di una specifica abilità o al raggiungimento di un obiettivo
  • I meccanismi di gioco, di solito, includono l’assegnazione di punti/premi ogni qual volta gli utenti completano un'attività o assumono determinati comportamenti
  • Questa modalità permette di mantenere alto l’interesse dei partecipanti, oltre che stimolare la loro motivazione durante il corso on-line

Esempi

  • Assegnare dei punti quando l'utente termina un incarico nei tempi stabiliti, ottiene un buon punteggio in un quiz o partecipa attivamente a una discussione sul forum
  • Mostrare slogan divertenti nel momento in cui viene completata un’unità o l’utente si collega per 2 giorni consecutivi

Consigli

  • Individuare quale comportamento può portare risultati di apprendimento migliori e assicurarsi che le regole di gamification rinforzino quanto appreso
  • Le classifiche sono uno strumento molto valido per generare competizione, soprattutto in un ambiente come quello della vendita
  • L’utilizzo di alcuni elementi di sorpresa può aumentare il grado di coinvolgimento degli studenti, ad esempio lo sblocco di alcuni materiali bonus raggiunto un certo livello
  • È possibile trasformare i punti ottenuti in una valuta digitale, che può essere utilizzata per acquistare beni reali, come buoni o altri premi

Punti di attenzione

  • Prestare attenzione all'effetto novità, che potrebbe scomparire nel medio termine
  • Non bisogna perdere di vista l'obiettivo: l'utente deve acquisire conoscenze e non concentrarsi sui singoli risultati
  • Le classifiche possono avere un impatto negativo su coloro che non hanno totalizzato tanti punti e si ritrovano nelle ultime posizioni

Livello 3: Performance gamification

Questo è il livello più complesso di gamification in quanto fa affidamento sia sul sistema che sull’intera comunità di apprendimento.

Nel settore aziendale, più che avere totalizzato un buon punteggio in un quiz, risulta essere molto più rilevante acquisire nuove abilità e saperle applicare nella vita reale.

Mantenere gli studenti motivati e coinvolti è molto importante. Lo è ancora di più però, oltre che stimolante, dimostrare quanto l’apprendimento sia impattante sul singolo individuo e sugli obiettivi che l’azienda ha stabilito.

Esempi

  • Ottenere ricompense dal sistema e dagli altri colleghi basate su quanto realmente si è appreso
  • Revisione tra pari e valutazione di idee su come applicare una determinata abilità
  • Innescare delle dinamiche di gamification basate su approvazioni e raccomandazioni da parte dei colleghi (simili a LinkedIn)

Consigli

  • L’utilizzo di questo livello consente agli studenti di mettere in pratica ciò che stanno imparando e aumentare le loro prestazioni
  • Permette agli studenti, dopo aver completato il programma, di valutare quanto sia stato rilevante il contenuto per loro e indicare in che modo stanno applicando le nuove conoscenze alla vita reale  
  • Utilizzare un feedback a 360° per le abilità interpersonalicome la leadership.
  • Riferire ai tutor quali sono gli studenti che hanno ottenuto i punteggi più alti e mostrare riconoscimento in pubblico.

Punti di attenzione

  • Il grado di complessità per mettere in atto questo terzo livello è più alto rispetto agli altri due
  • È importante assicurarsi che l'esperienza di apprendimento sia coerente e allineata ai risultati attesi
  • Richiede sforzi e impegno da parte della comunità di apprendimento e delle parti interessate (altri utenti, manager, formatori, ecc.)

A fronte di un impegno maggiore, il livello "Performance Gamification" è però il più efficace in termini di risultati riscontrabili sul lavoro quotidiano e sul business.


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Scritto da

Cegos

Dal 1926 il Gruppo Cegos è a fianco delle imprese, delle istituzioni, dei team e delle persone che forma, seleziona, supporta e aiuta a svilupparsi. Questo ha fatto di Cegos il leader della formazione manageriale, in Europa e nel mondo.
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